Указания по моделированию:
Загрузите Исходные файлы с веб-сайта Trainz
Назначение этого раздела - помочь в разработки и установке самодельных ресурсов для Trainz™. Мы предполагаем, что разработчики хорошо знают 3DS Max™ или GMax™, и поэтому описываем только требования к моделям, а не последовательность их разработки.
Количество полигонов:
Рекомендации по полигонам кузова (не включают тележки) Тепловоз = 3500-9000 полигонов. Паровоз = до 12000 полигонов. ОБщее правило - чем меньше, тем лучше!
Передняя часть кузова поезда должна быть на LHS ???, когда показана в ПРАВОМ окне.
Рекомендации по полигонам тени кузова = 1000 полигонов или меньше, смоделированных в той же форме и в трехмерном пространстве, что и кузов. Внутри файла с тенью привязка не требуется.
Точки привязки:
(MAX и GMAX: вкладка ‘Create’, ‘Helpers’, ‘Point’)
Для правильного выравнивания точки привязки должны быть созданы в ВЕРХНЕМ
окне.
В тремерном пространстве имеются "точки", с помощью которых можно получить различную информацию о поезде:
a.limfront
отмечает перед поезда, используется для сцепки
должна быть примерно на том же расстоянии от точки отсчета (origin), что и a.limback
при желании тележки можно выдвинуть дальше точки a.limfront
определяет положение переднего прожектора
высота над точкой отсчета (или Z) = 0.89 м (2’ 10.8")
a.limback
отмечает зад поезда, используется для сцепки
смотри a.limfront
высота над точкой отсчета (или Z) = 0.89 м (2’ 10.8")
a.bog0
привязка передней тележки
используется для установки поезда на рельсы
находится в абсолютном центре передней тележки
a.bog1
привязка задней тележки
используется для установки поезда на рельсы
находится в абсолютном центре задней тележки
a.bog* (2, 3 и т.д)
привязки остальных тележек
a.exhaust* (0, 1 и т.д.)
привязки генераторов дыма (там, где нужны)
a.light* (0, 1 и т.д.)
привязки света и ореола
a.ditch* (0, 1, etc..)
привязки света и ореола от ditch (от низа кузова ???)
a.cabfront
точка привязки передней кабины локомотива
расположена в центре кабины
a.cabback
точка привязки для задней кабины локомотива. Используйте для локомотивов с двумя кабинами.
расположена в центре кабины
при режиме внутренней камеры передняя/задняя кабины переключаются по нажатию клавиши ‘c’
a.pant* (0, 1 и т.д.)
точки привязки для токосъемников (если нужны)
a.driver* (0, 1 и т.д.)
точка привязки для сетки машиниста
a.outsideview* (0, 1 и т.д.)
расположены снаружи сетки кузова локомотива
камера размещается так, что смотрит в отрицательном направлении оси Y привязки
переключается клавишами [ и ] в режиме внутренней камеры после положения камеры по умолчанию
Дополнительно вы можете добавлять любые другие привязки, если соблюдаете соглашение об именах вида a.name. Они могут быть использованы как точки выброса пара или дыма или как привязка к другим сеткам или анимированным сеткам.
Все дополнительные точки привязки дыма и сеток описываются в файле config.TXT локомотива: дым в поле smoke, сетка - в поле таблицы сеток.
В TRS2004 есть возможность загрузки и доставки товаров (или грузов) на различные промышленные объекты. Например, в угольном хоппере сетка загрузки - это простая анимированная сетка, связанная с параметрами очереди груза через файл config.TXT.
Для простых вагоноы требуются только a.limfront, a.limback, a.bog0 и a.bog1.
Еще одно применение анимированных привязок - вентилятор на крыше тепловоза. Его можно смоделировать одной и той же анимированной сеткой, установленной в каждой точке. Это легко сделать через таблицу сеток.
См. ПРИМЕРЫ ПОДВИЖНОГО СОСТАВА. Там вы найдете ссылка на загружаемые файлы, документацию и исходные тексты для различных типов подвижного состава, совместимых с TRS2004.
Примечание: Следите за сайтом Trainz Railroad Simulator 2004 www.virtualtrainz.com . Там будет размещена информация о конфигурации планирующихся пассажирских станций и вагонов.
Текстуры:
Относятся к типу Multi/Sub-Object (только один объект на модель), для распределения текстур мы используем UVW Map и Unwrap UVW. Текстуры должны быть одного из следующих размеров: 16, 32, 64, 128, 256, 512 и 1024 точки. Максимальное соотношение сторон = 1:8, напр. 64x512
Карты рассеивания (Diffuse Maps): Во многих случаях одного файла 512x1024 24-бит. *.TGA достаточно для текстурирования локомотива. Мы рекомендуем не увеличивать текстуры сверх этого размера. В некоторых случаях можно добавить дополнительную текстуру (скажем, 128x256).
Поддерживаются карты отражения (Reflection maps) (16-бит. цветные *.BMP). Мы обычно устанавливаем отражающую способность кузова поезда (в MAX) равную 10 и окон равную 25.
Поддерживаются также карты непрозрачности (Opacity Maps) (8-битовые серые *.BMP). Они должны быть таких же размеров, как и карты рассеивания.
Карты непрозрачности и отражения не должны использоваться вместе в одной и той же текстуре. Карты непрозрачности и отражения не должны использоваться в цифрах.
Прозрачность окон берется из настроек прозрачности материала.
TRS2004 поддерживает рельефные и зеркальные материалы. Хороший пример рельефа на локомотиве - SNCF TGV
Рельеф *
Могут использовать только пользователи 3d Studio Max v4 + (во время написания этого документа). Обновление экспортера GMax будет доступно вскоре, после завершения переговоров с создателем GMax - Discreet.
Для новичков: рельеф означает добавление к рисунку трехмерных деталей 3-dimensional detail to an image (с использованием применяющейся "нормальной" карты в формате RGB) без увеличения числа полигонов.
Для создания рельефных материалов для TRS2004 требуется новый экспортер 3d Studio Max.
Для пользователей 3d Studio Max и GMax добавление параметров зеркальности к материалу лучше всего описать как "блестящесть". Изменения настроек зеркальности может придать реалистический вид металлическим и стеклянным поверхностям.
Вы можете указать параметры зеркальность в 3D Studio Max или в GMax, но для рельефных материалов надо обязательно устанавливать зеркальности, чтобы подсветить рельеф.
* Примечание: | Если вы хотите узнать больше о создании и настройке рельефных и зеркальных материалов, а также об экспортере из Max4, скачайте следующий архив: http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS_Max4_Plugin_Bump.zip |
Количество полигонов:
Рекомендации по количеству полигонов в тележке
поезда = <2000 полигонов на тележку.
Рекомендации по тени от тележки поезда = <100 полигонов на тележку.
Тележка вагона = <300 полигонов на тележку
Тень от тележки вагона = <100 polygons per truck.
Общее правило: чем меньше, тем лучше.
Абсолютный центр тележек должен находиться в мировом начале координат (0,0,0)
Точки привязки :
a.ground* (0, 1 и т.д.)
Слегка смещена от основания колеса
Определяет положение искр от колеса
Текстуры:
Материалы типа Multi/Sub-Object (одна M/SO на модель), мы используем для текстур UVW Map и Unwrap UVW.
Карты рассеивания: Обычно одного файла 128x128 16-бит. .TGA достаточно для текстурирования тележки. Также используются дополнительные карты (например, для рессор).
Поддерживаются карты прозрачности (8-бит. серый .BMP) такого же размера, как и карты рассеивания. Обычно используются для боков тележек. Поддерживаются также карты отражения, но обычно для моделей тележек они не нужны.
Экспорт моделей:
Модели тележек экспортируются также, как и модели поездов. Не забывайте о правильным именах, ставьте расширение файла (напр.ИМЯ_ПОЕЗДА_bogey.PM)
Пример № 1 анимированной тележки | |
Иерархическое
поддерево:
|
|
В этом примере тележка будет помещена в точку привязки на модели поезда (напр. a.bog0) в b.r.base (или 0,0,0). b.r.wheel0 и b.r.wheel1 (кости (bones)) буду анимированы, поворачиваясь на 360° через 32 кадра. Чтобы игра опознала опорный каркас, он должен называться b.r.*. |
Пример 2а анимированной тележки - Объекты |
Пример 2б анимированной тележки - каркас |
Пример 2в анимированной тележки - вид сбоку через несколько кадров |
Иерархическое поддерево |
|
Этот пример намного сложнее предыдущего. Анимационных кадров = 120 | ||
Окружность Wheel_1, 2 и 3 = 4.2 м
Пройденное расстояние: 4.2 м x 2 оборота = 8.4 м |
окружность smallwheel = 2.8 м
Пройденное расстояние: 2.8 м x 3 оборота = 8.4 м |
|
|
Токосъемники - это анимированные механизмы на крыше электровоза, соединящиеся с электрическими проводами.
Конфигурация модели:
Типичная конфигурация модели: (основана на токосъемнике bb15000)
Обычно анимация токосъемника занимает только 16 кадров. Чтобы игра узнала каркас, он должен иметь имя b.r.*. См. рабочий пример в Исходных файлах from на сайте Trainz.
Типичное иерархическое поддерево b.r.base
|
|
В этом примере токосъемник будет помещен в точку привязки на модели поезда (a.pant0) в b.r.base (или 0,0,0). |