3D Studio MAX™ и GMax

Указания по моделированию:

ЛОКОМОТИВЫ

ТЕЛЕЖКИ

ТОКОСЪЕМНИКИ

Загрузите Исходные файлы с веб-сайта Trainz

Назначение этого раздела - помочь в разработки и установке самодельных ресурсов для Trainz. Мы предполагаем, что разработчики хорошо знают 3DS Max или GMax, и поэтому описываем только требования к моделям, а не последовательность их разработки.

ЛОКОМОТИВЫ

Количество полигонов:

Рекомендации по полигонам кузова (не включают тележки) Тепловоз = 3500-9000 полигонов. Паровоз = до 12000 полигонов. ОБщее правило - чем меньше, тем лучше!

Передняя часть кузова поезда должна быть на LHS ???, когда показана в ПРАВОМ окне.

Рекомендации по полигонам тени кузова = 1000 полигонов или меньше, смоделированных в той же форме и в трехмерном пространстве, что и кузов. Внутри файла с тенью привязка не требуется.

Точки привязки:

(MAX и GMAX: вкладка ‘Create’, ‘Helpers’, ‘Point’)
Для правильного выравнивания точки привязки должны быть созданы в ВЕРХНЕМ окне.

В тремерном пространстве имеются "точки", с помощью которых можно получить различную информацию о поезде:

a.limfront

a.limback

a.bog0

a.bog1

a.bog* (2, 3 и т.д)

a.exhaust* (0, 1 и т.д.)

a.light* (0, 1 и т.д.)

a.ditch* (0, 1, etc..)

a.cabfront

a.cabback

a.pant* (0, 1 и т.д.)

a.driver* (0, 1 и т.д.)

a.outsideview* (0, 1 и т.д.)

Дополнительно вы можете добавлять любые другие привязки, если соблюдаете соглашение об именах вида a.name. Они могут быть использованы как точки выброса пара или дыма или как привязка к другим сеткам или анимированным сеткам.

Все дополнительные точки привязки дыма и сеток описываются в файле config.TXT локомотива: дым в поле smoke, сетка - в поле таблицы сеток.

В TRS2004 есть возможность загрузки и доставки товаров (или грузов) на различные промышленные объекты. Например, в угольном хоппере сетка загрузки - это простая анимированная сетка, связанная с параметрами очереди груза через файл config.TXT.

Для простых вагоноы требуются только a.limfront, a.limback, a.bog0 и a.bog1.

Еще одно применение анимированных привязок - вентилятор на крыше тепловоза. Его можно смоделировать одной и той же анимированной сеткой, установленной в каждой точке. Это легко сделать через таблицу сеток.

См. ПРИМЕРЫ ПОДВИЖНОГО СОСТАВА. Там вы найдете ссылка на загружаемые файлы, документацию и исходные тексты для различных типов подвижного состава, совместимых с TRS2004.

Примечание:  Следите за сайтом Trainz Railroad Simulator 2004 www.virtualtrainz.com . Там будет размещена информация о конфигурации планирующихся пассажирских станций и вагонов.

Текстуры:

Относятся к типу Multi/Sub-Object (только один объект на модель), для распределения текстур мы используем UVW Map и Unwrap UVW. Текстуры должны быть одного из следующих размеров: 16, 32, 64, 128, 256, 512 и 1024 точки. Максимальное соотношение сторон = 1:8, напр. 64x512

Карты рассеивания (Diffuse Maps): Во многих случаях одного файла 512x1024 24-бит. *.TGA достаточно для текстурирования локомотива. Мы рекомендуем не увеличивать текстуры сверх этого размера. В некоторых случаях можно добавить дополнительную текстуру (скажем, 128x256).

Поддерживаются карты отражения (Reflection maps) (16-бит. цветные *.BMP). Мы обычно устанавливаем отражающую способность кузова поезда (в MAX) равную 10 и окон равную 25. 

Поддерживаются также карты непрозрачности (Opacity Maps) (8-битовые серые *.BMP). Они должны быть таких же размеров, как и карты рассеивания.

Карты непрозрачности и отражения не должны использоваться вместе в одной и той же текстуре. Карты непрозрачности и отражения не должны использоваться в цифрах.

Прозрачность окон берется из настроек прозрачности материала.

Рельефные и зеркальные материалы

TRS2004 поддерживает рельефные и зеркальные материалы. Хороший пример рельефа на локомотиве - SNCF TGV

Рельеф *

Могут использовать только пользователи 3d Studio Max v4 + (во время написания этого документа). Обновление экспортера GMax будет доступно вскоре, после завершения переговоров с создателем GMax - Discreet

Для новичков: рельеф означает добавление к рисунку трехмерных деталей 3-dimensional detail to an image (с использованием применяющейся "нормальной" карты в формате RGB) без увеличения числа полигонов. 

Для создания рельефных материалов для TRS2004 требуется новый экспортер 3d Studio Max.

Зеркальные материалы *

Для пользователей 3d Studio Max и GMax добавление параметров зеркальности к материалу лучше всего описать как "блестящесть". Изменения настроек зеркальности может придать реалистический вид металлическим и стеклянным поверхностям.

Вы можете указать параметры зеркальность в 3D Studio Max или в GMax, но для рельефных материалов надо обязательно устанавливать зеркальности, чтобы подсветить рельеф.

* Примечание: Если вы хотите узнать больше о создании и настройке рельефных и зеркальных материалов, а также об экспортере из Max4, скачайте следующий архив: http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS_Max4_Plugin_Bump.zip

Тележки

Количество полигонов:

Рекомендации по количеству полигонов в тележке поезда = <2000 полигонов на тележку.
Рекомендации по тени от тележки поезда = <100 полигонов на тележку.
Тележка вагона = <300 полигонов на тележку 
Тень от тележки вагона = <100 polygons per truck.
Общее правило: чем меньше, тем лучше.

Абсолютный центр тележек должен находиться в мировом начале координат (0,0,0)

Точки привязки :

a.ground* (0, 1 и т.д.)

Текстуры:

Материалы типа Multi/Sub-Object (одна M/SO на модель), мы используем для текстур UVW Map и Unwrap UVW.

Карты рассеивания: Обычно одного файла 128x128 16-бит. .TGA достаточно для текстурирования тележки. Также используются дополнительные карты (например, для рессор).

Поддерживаются карты прозрачности (8-бит. серый .BMP) такого же размера, как и карты рассеивания. Обычно используются для боков тележек. Поддерживаются также карты отражения, но обычно для моделей тележек они не нужны.

Экспорт моделей:

Модели тележек экспортируются также, как и модели поездов. Не забывайте о правильным именах, ставьте расширение файла (напр.ИМЯ_ПОЕЗДА_bogey.PM)

Пример № 1 анимированной тележки

Иерархическое поддерево:
   b.r.base
        b.r.wheel0
             wheel_0
        b.r.wheel1
             wheel_1
        bogey

 

В этом примере тележка будет помещена в точку привязки на модели поезда (напр. a.bog0) в b.r.base (или 0,0,0). b.r.wheel0 и b.r.wheel1 (кости (bones)) буду анимированы, поворачиваясь на 360° через 32 кадра.

Чтобы игра опознала опорный каркас, он должен называться b.r.*.

 

Пример 2а анимированной тележки - Объекты

 

Пример 2б анимированной тележки - каркас

 

Пример 2в анимированной тележки - вид сбоку через несколько кадров

Иерархическое поддерево
b.r.base
     b.r.crank
          crank
     b.r.output
          b.r.drive0
               b.r.link0
                    link0
               drive0
          b.r.drive1
               b.r.link1
                    link1
               drive1
          middleshaft
     b.r.smallwheel
          smallwheel
     b.r.wheel_1
          wheel_1
     b.r.wheel_2
          wheel_2
     b.r.wheel_3
          wheel_3
     base

Этот пример намного сложнее предыдущего. Анимационных кадров = 120

Окружность Wheel_1, 2 и 3 = 4.2 м

  • Анимация: поворот на 720° за 120 кадров:

Пройденное расстояние: 4.2 м x 2 оборота = 8.4 м

окружность smallwheel = 2.8 м

  • анимация: поворот на 1080° за 120 кадров:

Пройденное расстояние: 2.8 м x 3 оборота = 8.4 м

  •  Анимированное расстояние: (высчитанное по расстоянию, пройденному за 30 кадров: 8.4 / 4 = 2.1) то есть расстояние = 2.1

ТОКОСЪЕМНИКИ

Токосъемники - это анимированные механизмы на крыше электровоза, соединящиеся с электрическими проводами.

Конфигурация модели:

Типичная конфигурация модели: (основана на токосъемнике bb15000)

Обычно анимация токосъемника занимает только 16 кадров. Чтобы игра узнала каркас, он должен иметь имя b.r.*. См. рабочий пример в Исходных файлах from на сайте Trainz.

Типичное иерархическое поддерево

b.r.base
      b.r.midbase
            b.r.mid
                  b.r.top
                        pant_top
                  pant_mid
      b.r.strutbase
            b.r.strut
                  pant_basestrut
      pant_base

 

В этом примере токосъемник будет помещен в точку привязки на модели поезда (a.pant0) в b.r.base (или 0,0,0).

 

Content Creation Guide Table of Content

Paint Shed Guide
Hosted by uCoz